quarta-feira, 4 de novembro de 2015

Plano de aula---> informática

ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA NICOLAU DE ARAÚJO VERGUEIRO
 
Ano: 2°
Conteúdo e Componente Curricular:
1. Português: Gênero do substantivo
Objetivos:
1. Despertar a curiosidade para introduzir o conteúdo através da ludicidade.
1.2 Ampliar o conhecimento sobre variados animais através do jogo KHangMan para compreender melhor a natureza.
Metodologia: Logo na chegada após fazer a chamada encaminharei os alunos ao laboratório de informática depois de acomodados deverão seguir as seguintes instruções :(LIGAR O COMPUTADOR)-->menu inicial--> jogos-->submenu-->KHangMan. Após o tempo determinado de 40 minutos de jogo, irão retornar a sala.


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